# Как сделать анимацию в Roblox Studio

> Пошаговый гайд по анимации в Roblox Studio: Animation Editor, риг персонажа, ключевые кадры, публикация и запуск анимации через скрипт на Lua.

Source: https://codims.ru/stati/kak-sdelat-animaciyu-v-roblox/

---

## Что такое Animation Editor и как его открыть

Animation Editor — встроенный редактор анимаций Roblox Studio. В нём двигают части персонажа или объекта, расставляют позы на таймлайне и получают готовое движение — без сторонних программ вроде Blender. Раньше инструмент прятался в разделе Plugins, сейчас в актуальных версиях Studio он вынесен прямо на вкладку Avatar — так его проще найти в первый раз. Панель редактора можно перетаскивать и закреплять сбоку или снизу экрана, как удобнее для работы с таймлайном.

1.  1 Открой Roblox Studio и перейди на вкладку **Avatar** в верхней ленте инструментов.
2.  2 Нажми кнопку **Animation Editor** — откроется отдельная панель с таймлайном внизу экрана.
3.  3 Выбери риг, который будешь анимировать — модель нужно выделить в Explorer или на сцене до открытия редактора.

**Частая ошибка:** открывают Animation Editor без выделенного рига — редактор просит выбрать модель, и кажется, что инструмент не работает. На самом деле сначала нужно кликнуть по персонажу на сцене.

## Как сделать риг персонажа для анимации

Риг — это «скелет» модели: части тела, соединённые суставами Motor6D, которые можно поворачивать. Без рига Animation Editor нечего двигать. У стандартных персонажей Roblox риг уже собран — остаётся выбрать один из двух типов: R15 (15 частей тела, более гибкий, с отдельными суставами для локтей и коленей — используется в большинстве современных игр) или R6 (6 частей, угловатый стиль старых игр Roblox, проще в анимации из-за меньшего числа суставов).

1.  1 Для тренировки: вкладка **Avatar** → **Rig Builder** → выбери R15 или R6 — готовый риг появится на сцене.
2.  2 Для своего персонажа или NPC: у модели должен быть объект **Humanoid** и части, соединённые Motor6D, — как у стандартного персонажа Roblox.
3.  3 Предметы без Humanoid (дверь, сундук, флаг) анимируются тем же редактором — им нужен только Motor6D между двумя частями, например между дверью и петлёй.
4.  4 Выдели риг в Explorer и снова открой на нём Animation Editor — панель покажет список костей, доступных для движения.
5.  5 Если модель собрана в стороннем 3D-редакторе и импортирована в Studio, суставы у неё нужно расставить отдельно — для этого пригодится плагин Rig Editor, доступный в Toolbox.

**Частая ошибка:** пытаются анимировать модель без Motor6D-соединений — части просто не двигаются, потому что у них нет суставов, которые можно поворачивать.

## Как создавать ключевые кадры

Ключевой кадр (keyframe) — это поза рига в конкретный момент времени. Между двумя ключевыми кадрами Studio сама достраивает плавное движение — этот процесс называется интерполяцией. Готовую позу можно скопировать и вставить на другое место таймлайна — удобно, если движение должно повторяться, например при ходьбе. А функция Onion Skinning в панели редактора полупрозрачно показывает соседние кадры прямо на сцене — по ней легко сверить, не «дёргается» ли поза между кадрами.

1.  1 Поставь бегунок таймлайна на 0:00 — это будет стартовая поза.
2.  2 Выдели деталь рига (руку, ногу, голову) и поверни или подвинь её инструментами Move/Rotate — Animation Editor сам добавит ключевой кадр в этой точке.
3.  3 Сдвинь бегунок дальше по таймлайну и снова поменяй позу — получится вторая точка, между которой Studio плавно интерполирует движение.
4.  4 Повтори для нужного числа кадров: простой цикл — взмах, шаг, удар — обычно укладывается в 4–8 ключевых кадров.

**Частая ошибка:** ставят только начальную и конечную позу — движение получается резким рывком. Добавь хотя бы один промежуточный кадр между крайними позами.

## Как настроить плавность движения

За характер движения между кадрами отвечают Easing Style и Easing Direction — они задают, как именно ускоряется и замедляется поза.

1.  1 Кликни правой кнопкой по ключевому кадру на таймлайне.
2.  2 Выбери **Easing Style**: Linear — для равномерного движения, Sine или Quad — для естественной плавности, Bounce или Elastic — для пружинящих эффектов.
3.  3 Выбери **Easing Direction**: In — замедление к началу движения, Out — замедление к концу, InOut — замедление с обеих сторон.
4.  4 Проверь результат кнопкой Play в верхней панели редактора — и подбирай стиль на слух.

**Частая ошибка:** оставляют везде Linear по умолчанию — движения выглядят механически, «роботом». Для живого персонажа почти всегда лучше подходит Sine или Quad.

## Как опубликовать анимацию

Готовую анимацию нужно опубликовать — тогда у неё появится Animation ID, по которому её можно будет запустить в игре. Публиковать можно под своим личным аккаунтом Roblox или под группой, если ты состоишь в ней с нужными правами, — тогда анимация принадлежит группе, а не одному человеку, и с ней может работать вся команда проекта.

1.  1 В Animation Editor открой меню публикации (иконка сохранения / File) и выбери экспорт анимации.
2.  2 Убедись, что Studio залогинена под твоим аккаунтом Roblox — публикация анимации привязывается к аккаунту.
3.  3 Укажи название анимации и подтверди публикацию — Roblox выдаст числовой Asset ID.
4.  4 Скопируй этот ID — он понадобится в скрипте на следующем шаге.

**Частая ошибка:** дорабатывают анимацию, но забывают опубликовать её заново — игра продолжает проигрывать старую версию по тому же ID, а новые правки нигде не видны.

## Как запустить анимацию из скрипта

Чтобы анимация проигралась в игре, её загружают через объект Animator, который лежит внутри Humanoid персонажа. У каждой анимации есть свойство Priority (Idle, Movement, Action и другие) — оно решает, какая анимация побеждает, если запущено сразу несколько: например, Action-анимация удара перекроет фоновую анимацию ходьбы Movement, не останавливая её совсем.

```
local character = script.Parent
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")

local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://ТВОЙ_ID"

local track = animator:LoadAnimation(animation)
track:Play()
```

1.  1 Получи **Humanoid** персонажа, а внутри него — **Animator**: именно он умеет проигрывать анимации.
2.  2 Создай объект **Animation** и впиши в AnimationId свой Asset ID в формате `rbxassetid://ID`.
3.  3 Загрузи анимацию методом `animator:LoadAnimation(animation)` — получишь AnimationTrack.
4.  4 Запусти воспроизведение методом `track:Play()`, останови — `track:Stop()`.

**Частая ошибка:** путают, куда класть скрипт — он должен запускаться уже после того, как у персонажа есть Humanoid, поэтому такой код кладут в обычный Script внутри StarterCharacterScripts или запускают по событию входа игрока в игру, а не сразу при старте сервера.

## Как заменить анимацию бега, прыжка или ожидания

У стандартного персонажа Roblox уже есть свои анимации ходьбы, бега, прыжка и ожидания (idle) — их можно заменить на свои, без единой строчки скрипта.

1.  1 Открой **StarterPlayer → StarterCharacterScripts** (или загляни внутрь стандартного персонажа) и найди скрипт **Animate**.
2.  2 Внутри Animate есть отдельные разделы для каждого движения: run, walk, jump, idle, fall, climb — в каждом лежит объект Animation со своим AnimationId.
3.  3 Замени значение AnimationId нужного раздела на ID своей опубликованной анимации — стандартное движение сразу поменяется на твоё.

**Частая ошибка:** меняют AnimationId в оригинальном Animate из StarterCharacterScripts на прямую копию, не проверив, что риг персонажа — R15, а не R6 (или наоборот): анимация, сделанная под другой тип рига, на сцене просто не сработает.

Анимация — только часть механики персонажа: она делает игру живой, но не заменяет саму игру. Кнопки, интерфейс, телепорты, магазин и другие фишки Roblox Studio разобраны отдельно в статье [«Как сделать в Roblox Studio»](/stati/kak-sdelat-v-roblox-studio/) — пригодится, когда захочется собрать вокруг анимированного персонажа полноценную игровую механику.

### Хочешь делать анимации и игры по-настоящему?

На курсе Roblox Studio дети 8–12 лет учатся у преподавателя: Lua, Animation Editor, скрипты, публикация своей игры в каталог Roblox. Покажи эту страницу родителям — пробный урок стоит 500 ₽.

[Подробнее о курсе](/courses/roblox/)

## Частые вопросы

Можно ли анимировать не персонажа, а предмет?

Да. Дверь, сундук, флаг — любой объект, части которого соединены Motor6D. Humanoid для этого не нужен: Animation Editor открывается на любом риге с суставами, не только на игровом персонаже.

Нужно ли знать Lua, чтобы делать анимации?

Для самой анимации — нет, весь процесс идёт в визуальном редакторе мышкой. Lua понадобится только на последнем шаге — чтобы запустить готовую анимацию в игре скриптом.

Можно ли использовать готовые анимации Roblox?

Да, в Toolbox есть библиотека бесплатных анимаций — бег, прыжок, танцы. Их можно вставить готовыми или открыть в Animation Editor и доработать под себя.

Сколько ключевых кадров нужно для простой анимации?

Для короткого цикла — взмах рукой, кивок, удар — обычно хватает 4–8 ключевых кадров. Чем плавнее должно быть движение, тем больше промежуточных поз стоит добавить.

С какого возраста можно делать анимации в Roblox Studio?

Базовые позы и ключевые кадры доступны уже с 9–10 лет — интерфейс редактора понятен без чтения документации. Публикация анимации и её запуск скриптом обычно даются увереннее к 11–12 годам, когда ребёнок уже знаком с Lua.

Можно ли заменить стандартный бег или прыжок персонажа на свою анимацию?

Да, без скриптов — через объект Animate внутри персонажа: он хранит AnimationId для ходьбы, бега, прыжка и ожидания. Достаточно поменять ID на свой опубликованный, и Roblox сам подставит новую анимацию вместо стандартной.
