Что такое Animation Editor и как его открыть
Animation Editor — встроенный редактор анимаций Roblox Studio. В нём двигают части персонажа или объекта, расставляют позы на таймлайне и получают готовое движение — без сторонних программ вроде Blender. Раньше инструмент прятался в разделе Plugins, сейчас в актуальных версиях Studio он вынесен прямо на вкладку Avatar — так его проще найти в первый раз. Панель редактора можно перетаскивать и закреплять сбоку или снизу экрана, как удобнее для работы с таймлайном.
- 1 Открой Roblox Studio и перейди на вкладку Avatar в верхней ленте инструментов.
- 2 Нажми кнопку Animation Editor — откроется отдельная панель с таймлайном внизу экрана.
- 3 Выбери риг, который будешь анимировать — модель нужно выделить в Explorer или на сцене до открытия редактора.
Как сделать риг персонажа для анимации
Риг — это «скелет» модели: части тела, соединённые суставами Motor6D, которые можно поворачивать. Без рига Animation Editor нечего двигать. У стандартных персонажей Roblox риг уже собран — остаётся выбрать один из двух типов: R15 (15 частей тела, более гибкий, с отдельными суставами для локтей и коленей — используется в большинстве современных игр) или R6 (6 частей, угловатый стиль старых игр Roblox, проще в анимации из-за меньшего числа суставов).
- 1 Для тренировки: вкладка Avatar → Rig Builder → выбери R15 или R6 — готовый риг появится на сцене.
- 2 Для своего персонажа или NPC: у модели должен быть объект Humanoid и части, соединённые Motor6D, — как у стандартного персонажа Roblox.
- 3 Предметы без Humanoid (дверь, сундук, флаг) анимируются тем же редактором — им нужен только Motor6D между двумя частями, например между дверью и петлёй.
- 4 Выдели риг в Explorer и снова открой на нём Animation Editor — панель покажет список костей, доступных для движения.
- 5 Если модель собрана в стороннем 3D-редакторе и импортирована в Studio, суставы у неё нужно расставить отдельно — для этого пригодится плагин Rig Editor, доступный в Toolbox.
Как создавать ключевые кадры
Ключевой кадр (keyframe) — это поза рига в конкретный момент времени. Между двумя ключевыми кадрами Studio сама достраивает плавное движение — этот процесс называется интерполяцией. Готовую позу можно скопировать и вставить на другое место таймлайна — удобно, если движение должно повторяться, например при ходьбе. А функция Onion Skinning в панели редактора полупрозрачно показывает соседние кадры прямо на сцене — по ней легко сверить, не «дёргается» ли поза между кадрами.
- 1 Поставь бегунок таймлайна на 0:00 — это будет стартовая поза.
- 2 Выдели деталь рига (руку, ногу, голову) и поверни или подвинь её инструментами Move/Rotate — Animation Editor сам добавит ключевой кадр в этой точке.
- 3 Сдвинь бегунок дальше по таймлайну и снова поменяй позу — получится вторая точка, между которой Studio плавно интерполирует движение.
- 4 Повтори для нужного числа кадров: простой цикл — взмах, шаг, удар — обычно укладывается в 4–8 ключевых кадров.
Как настроить плавность движения
За характер движения между кадрами отвечают Easing Style и Easing Direction — они задают, как именно ускоряется и замедляется поза.
- 1 Кликни правой кнопкой по ключевому кадру на таймлайне.
- 2 Выбери Easing Style: Linear — для равномерного движения, Sine или Quad — для естественной плавности, Bounce или Elastic — для пружинящих эффектов.
- 3 Выбери Easing Direction: In — замедление к началу движения, Out — замедление к концу, InOut — замедление с обеих сторон.
- 4 Проверь результат кнопкой Play в верхней панели редактора — и подбирай стиль на слух.
Как опубликовать анимацию
Готовую анимацию нужно опубликовать — тогда у неё появится Animation ID, по которому её можно будет запустить в игре. Публиковать можно под своим личным аккаунтом Roblox или под группой, если ты состоишь в ней с нужными правами, — тогда анимация принадлежит группе, а не одному человеку, и с ней может работать вся команда проекта.
- 1 В Animation Editor открой меню публикации (иконка сохранения / File) и выбери экспорт анимации.
- 2 Убедись, что Studio залогинена под твоим аккаунтом Roblox — публикация анимации привязывается к аккаунту.
- 3 Укажи название анимации и подтверди публикацию — Roblox выдаст числовой Asset ID.
- 4 Скопируй этот ID — он понадобится в скрипте на следующем шаге.
Как запустить анимацию из скрипта
Чтобы анимация проигралась в игре, её загружают через объект Animator, который лежит внутри Humanoid персонажа. У каждой анимации есть свойство Priority (Idle, Movement, Action и другие) — оно решает, какая анимация побеждает, если запущено сразу несколько: например, Action-анимация удара перекроет фоновую анимацию ходьбы Movement, не останавливая её совсем.
local character = script.Parent
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://ТВОЙ_ID"
local track = animator:LoadAnimation(animation)
track:Play() - 1 Получи Humanoid персонажа, а внутри него — Animator: именно он умеет проигрывать анимации.
- 2 Создай объект Animation и впиши в AnimationId свой Asset ID в формате
rbxassetid://ID. - 3 Загрузи анимацию методом
animator:LoadAnimation(animation)— получишь AnimationTrack. - 4 Запусти воспроизведение методом
track:Play(), останови —track:Stop().
Как заменить анимацию бега, прыжка или ожидания
У стандартного персонажа Roblox уже есть свои анимации ходьбы, бега, прыжка и ожидания (idle) — их можно заменить на свои, без единой строчки скрипта.
- 1 Открой StarterPlayer → StarterCharacterScripts (или загляни внутрь стандартного персонажа) и найди скрипт Animate.
- 2 Внутри Animate есть отдельные разделы для каждого движения: run, walk, jump, idle, fall, climb — в каждом лежит объект Animation со своим AnimationId.
- 3 Замени значение AnimationId нужного раздела на ID своей опубликованной анимации — стандартное движение сразу поменяется на твоё.
Анимация — только часть механики персонажа: она делает игру живой, но не заменяет саму игру. Кнопки, интерфейс, телепорты, магазин и другие фишки Roblox Studio разобраны отдельно в статье «Как сделать в Roblox Studio» — пригодится, когда захочется собрать вокруг анимированного персонажа полноценную игровую механику.
Хочешь делать анимации и игры по-настоящему?
На курсе Roblox Studio дети 8–12 лет учатся у преподавателя: Lua, Animation Editor, скрипты, публикация своей игры в каталог Roblox. Покажи эту страницу родителям — пробный урок стоит 500 ₽.
Подробнее о курсеЧастые вопросы
Можно ли анимировать не персонажа, а предмет?
Да. Дверь, сундук, флаг — любой объект, части которого соединены Motor6D. Humanoid для этого не нужен: Animation Editor открывается на любом риге с суставами, не только на игровом персонаже.
Нужно ли знать Lua, чтобы делать анимации?
Для самой анимации — нет, весь процесс идёт в визуальном редакторе мышкой. Lua понадобится только на последнем шаге — чтобы запустить готовую анимацию в игре скриптом.
Можно ли использовать готовые анимации Roblox?
Да, в Toolbox есть библиотека бесплатных анимаций — бег, прыжок, танцы. Их можно вставить готовыми или открыть в Animation Editor и доработать под себя.
Сколько ключевых кадров нужно для простой анимации?
Для короткого цикла — взмах рукой, кивок, удар — обычно хватает 4–8 ключевых кадров. Чем плавнее должно быть движение, тем больше промежуточных поз стоит добавить.
С какого возраста можно делать анимации в Roblox Studio?
Базовые позы и ключевые кадры доступны уже с 9–10 лет — интерфейс редактора понятен без чтения документации. Публикация анимации и её запуск скриптом обычно даются увереннее к 11–12 годам, когда ребёнок уже знаком с Lua.
Можно ли заменить стандартный бег или прыжок персонажа на свою анимацию?
Да, без скриптов — через объект Animate внутри персонажа: он хранит AnimationId для ходьбы, бега, прыжка и ожидания. Достаточно поменять ID на свой опубликованный, и Roblox сам подставит новую анимацию вместо стандартной.